MATERI 1
MICROSOFT POWERPOINT
Microsoft
PowerPoint adalah software yang dipakai untuk merancang bahan presentasi dalam
bentuk slide. Dennis Austin dan Bob Gaskins adalah dua orang yang pertama kali
mengembangkan program ini. Kala itu, Microsoft PowerPoint digunakan sebagai
presenter oleh perusahaan Forethought. dan kemudian namanya diubah menjadi
PowerPoint. PowerPoint menjadi aplikasi Microsoft Office yang paling banyak
digunakan selain Microsoft Word dan Excel.
RIBBON HOME
·
New Slide : Menyisipkan slide yang baru.
·
Layout :
Menentukan tata letak slide
·
Font : Memilih jenis huruf
·
Font size : Memilih ukuran huruf
·
Grow font : Menaikkan atau memperbesar
ukuran huruf (karakter)
·
Shrink font : Menurunkan nilai ukuran atau
nilai karakter
·
Clear Formatting : Menghapus format yang telah dikenakan pada teks
·
Bold : Memberikan efek cetak tebal
·
Italic : Memberikan cetak miring
·
Underline :
Menampilkan cetak garis bawah
·
Strikethrough :
Menampilkan cetak coret dengan garis tunggal
·
Shadows :
Memberi efek bayangan pada huruf atau teks
·
Character Spacing : Mengatur jarak antar karakter
·
Change Case : Mengubah huruf dengan
fasilitas Case
·
Font Colour : Memberi warna pada huruf yang
dipilih
·
Quick Styles : Memilih bentUk tampilan objek
yang telah tersedia
·
Shape fill :
Memberi warna pada objek
·
Shape Outline :
Memberi warna pada bingkai objek
·
Shape effects :
Memberi efek pada objek
RIBBON INSERT
·
Table : Membuat atau menempatkan table
pada slide
·
Picture : Menyisipkan gambar pada slide
presentasi
·
Clip Art : Menyisipkan gambar pada slide
presentasi
·
Shapes : Membuat bentuk, guna melengkapi
slide presentasi agar terlihat lebih menarik dan indah
·
Smart art : Menampilkan visualisasi dalam
bentuk diagram
·
Chart : Menyisipkan dan menempatkan
grafik dalam slide
·
Hyperlink : Menghubungkan antara satu
bagian dengan bagian yang lain
·
Text box : Menyisipkan teks yang secara
langsung tidak dilengkapi dengan bingkai
·
Header and Footer :
Menempatkan atau menyisipkan footer dan nomor halaman pada slide
·
Word art : Membuat
variasi teks dengan tampilan lebih menarik
·
Date and Time : Menempatkan atau menyisipkan
tanggal dan waktu pada slide
·
Movie : Menyisipkan movie pada slide
·
Sound : Menyisipkan suara pada slide
RIBBON DESIGN
·
Page setup :
Mengatur ukuran slide
·
Slide Orientation : Mengatur orientasi slide
·
Themes :
Menampilkan slide presentasi lebih menarik
·
Background Style :
Mengatur atau memilih motif latar belakang pada slide
RIBBON ANIMATION
·
Preview : tombol ini dipergunakan untuk
melihat hasil dari animasi yang Anda berikan untuk slide Anda.
·
Animations : Anda dapat
memilih animasi bagi objek yang ada pada slide, terdiri dari animate dan custom
animations.
·
Transition to This Slide : untuk memeberikan slide pada perpindahan slide yang
Anda buat.
RIBBON SLIDE SHOW
·
From beginning :
Menjalankan slide mulai dari posisi awal hingga akhir slide
·
From current slide : Menjalankan slide mulai dari slide aktif atau slide yang sedang
dipilih hingga akhir slide
·
Custom slide show : Mengatur sendiri urutan slide presentasi sesuai dengan
keinginan
·
Set up slide show : Mengatur tampilan slide
·
Hide slide :
Menyembunyikan atau menampilkan slide yang diinginkan
·
Rehearse Timings :
Mengatur lamanya tampilan slide dengan menggunakan waktu tertentu sehingga
slide disajikan tepat waktu sesuai dengan waktu yang telah ditentukan
RIBBON REVIEW
·
Proofing :
digunakan untuk melakukan pengecekan pada tata tulis yang Anda buat di slide.
·
Comments :
Anda bisa memberikan catatan pada slide yang Anda buat.
·
Protect :
Anda bisa menggunakannya untuk melindungi slide presentasi yang Anda buat
RIBBON VIEW
·
Normal : Menampilkan secara lengkap
outline presentasi, isi slide dan catatan pada slide tersebut
·
Slide Sorter : Menampilkan secara keseluruhan
dari slide yang Anda buat dalam bentuk miniature
·
Notes Page : Menampilkan slide lengkap
dengan catatan atau keterangan tambahan dari setiap slide. Catatan ini
digunakan untuk membantu dalam memberikan penjelasan dari setiap point atau
bagian pada slide
·
Slide Master : Menempatkan dan menambahkan
sesuatu, baik teks maupun objek yang akan ditempatkan pada setiap slide yang
akan dibuat
·
Ruler :
Menampilkan atau menyembunyikan garis tabulasi
·
Zoom
:
Menentukan pengaturan ukuran jendela kerja
·
Fit to Window :
Menentuan tampilan slide presentasi dengan tampilan menyesuaikan dengan jendela
Power Point
RIBBON FORMAT
·
Adjust :
Menghasilkan tampilan objek gambar yang lebih menarik
·
Picture styles :
Memilih gaya tampilan objek gambar
·
Crop :
Memilih bagian tertentu pada objek gambar tersebut
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERI 2
Kewargaan Digital
Kewargaan digital adalah norma
perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan pemanfaatan
Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama. Kewargaan digital
adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi informasi di
dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar. Hal ini memiliki
banyak implikasi, di antaranya pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi,
tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status, tidak
menyebarkan ujaran kebencian dan SARA, tidak membuka tautan yang mencurigakan,
dan sebagainya.
Konsep Kewargaan Digital
Manusia sebagai makhluk sosial
tidak dapat menghindari diri dari kebergantungan pada orang lain. Setiap kali
seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga etika
bersosialisasi. Dalam kehidupan nyata, seseorang wajib menghormati privasi,
hak, dan kewajiban, serta kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku serupa
wajib diterapkan saat menggunakan teknologi komunikasi dalam jaringan (daring).
Berdasarkan tindakannya kategori warga digital dapat dibedakan menjadi 2 jenis
yaitu :
·
Memberikan dampak positif bagi orang lain
·
Menimbulkan efek negatif
Gangguan Teknologi Informasi
1.
Back door
2.
Trojan horse
3.
DoS (Denial of Service)
4.
Virus
Menggunakan Internet dengan Aman
a.
Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang
lain secara ilegal yang dapat merugikan dengan cara sebagai berikut.
·
Perbaharui perangkat lunak (termasuk web browser)
secara otomatis.
·
Pasang antivirus dan perangkat lunak
antispyware.
·
Jangan pernah mematikan firewall.
·
Jika membagikan wirelless, gunakan password.
·
Gunakan flash drive dengan hati-hati.
·
Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau
alamat/situs tertentu yang dikirimkan melalui e-mail atau pesan singkat
jejaring sosial, meskipun mengetahui pengirimnya.
·
Kuncilah ponsel dengan password/pin untuk
mencegah orang lain membuat panggilan, SMS, atau mengakses informasi pribadi.
b.
Jadilah seorang yang baik
·
Perlakukan orang lain seperti Anda ingin
diperlakukan.
·
Bersimpatilah terhadap teman-teman, jangan hanya
menjadi pengamat.
·
Jangan membagikan informasi pribadi orang yang
dikenal tanpa izin mereka, misalnya rekan dan anggota keluarga.
c.
Berbagilah dengan hati-hati
d.
Bergabung dengan cerdas, jujur, dan berhati-hati
Macam-macam Intimidasi :
a. Intimidasi Siber (Cyberbullying)
Intimidasi (Bullying) adalah
perilaku agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak usia sekolah yang
melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup tindakan seperti
membuat ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara fisik
atau verbal, dan mengucilkan seseorang dalam kelompok. Perilaku ini diulang,
atau berpotensi untuk diulang, dari waktu ke waktu kepada korban yang dianggap
lemah.
b. Intimidasi verbal
yaitu dengan mengatakan atau
menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu. Intimidasi verbal meliputi
menggoda, memberikan panggilan nama, mengomentari yang tidak pantas, mengejek,
dan mengancam.
c. Intimidasi sosial
yang terkadang menyakiti reputasi
atau hubungan seseorang. Intimidasi sosial meliputi meninggalkan seseorang dengan
sengaja, mengatakan kepada siswa lain untuk tidak berteman dengan seseorang,
menyebarkan rumor tentang seseorang, dan memalukan seseorang di depan umum.
d. Intimidasi fisik
yaitu perbuatan menyakiti tubuh
atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik meliputi
menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau menghancurkan
barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang disebabkan anggota
tubuh.
Meskipun konten CC tidak
dikenakan biaya ketika digunakan, tetapi harus mengikuti aturan-aturan
tertentu. Orang-orang yang memilih menggunakan CC dapat memilih salah satu atau
lebih dari lisensi ini berlaku untuk pekerjaan mereka.
·
Attribution: harus mencantumkan nama pembuat
jika ingin menggunakan, menyalin, atau berbagi konten.
·
Non Commercial: tidak boleh membuat keuntungan
dari konten.
·
No Derivatives: tidak boleh mengubah konten.
·
Share Alike: dapat mengubah konten, tapi harus
membiarkan orang lain menggunakan karya baru dengan lisensi yang sama seperti
aslinya. Dengan kata lain, tidak dapat menetapkan hak cipta, meskipun banyak
yang diubah
· Bebas digunakan ulang: Memungkinkan Anda untuk
menggandakan atau menyebarkan kembali gambar, namun tidak untuk mengubah dan
menggubahnya.
· Bebas digunakan ulang dengan modifikasi:
Memungkinkan Anda untuk menggandakan dan menyebarkan kembali, sekaligus
mengubah dan menggubah gambar yang ditampilkan.
· Secara non-komersial: Ciptaan yang menerapkan
ketentuan ini tidak dapat Anda gunakan dalam aktivitas komersial.
· Pengingat: Jangan lupa untuk menerapkan Atribusi
yang sesuai pada setiap penggunaan gambar. Atribusi merupakan kewajiban
pengguna gambar untuk memenuhi hak moral pencipta gambar. Yaitu kewajiban untuk
menyebutkan nama, sumber, dan ketentuan lisensi atau “Hak Penggunaan” yang
diterapkan pada gambar. Ketentuan ini berlaku pada setiap jenis “Hak
Penggunaan” gambar, dan berlaku tanpa batas waktu.
Akses digital (digtal acces)
Setiap manusia sudah seharunya
memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas informasi teknologi. Namun
kemudian, setiap pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus menyadari
bahwa tidak setiap orang memiliki kesempatan yang sama dalam memanfaatkan
teknologi informasi, Belajar menghargai hak setiap individu untuk mengakses
teknologi informasi, serta sama sama mendukung untuk mencapai kesamaan hak dan
ketersediaan fasilitas teknologi informasi adalah dasar dari kewargaan digital.
Transaksi Digital (Digital Commerce)
Warga digital harus menyadari
proses jual beli tsudah dilaksanakan secara online. Berbagai situs jual-beli
online lokal dapat dengan mudah diakses oleh penjual dan pembeli, seperti
blibli.com, tokopedia.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan berbagai toko online
lainnya.Dalam jual beli online, penjual dan pembeli perlu menyadari resiko dan
keuntungan yang didapat dari jual beli online, mulai dari resiko penipuan,
tidak sesuainya barang yang dikirim, lamanya pengiriman barang, hingga
legalitas barang yang diperjual belikan. Warga digital harus mengetahui
bagaimana menjadi pembeli maupun penjual online yang baik.
Komunikasi Digital (Digital Communication)
Dalam lingkungan pendidikan,
akademis, atau lingkungan kerja dan masyarakat awam nantinya, komunikasi adalah
kewajiban yang wajib dilakukan setiap individu agar dapat bertukar informasi
dan gagasan. Komunikasi mampu dilakukan baik itu satu arah, dua arah, antar
pribadi ataupun komunikasi dalam forum.Perkembangan teknologi digital sudah
mengubah sikap manusia pada saat berkomunikasi. Berbagai bentuk komunikasi
digital telah ada, seperti penggunaan email, sms, chatting, forum dll.
Digital Hukum (Law Digital)
Dunia pendidikan sudah mencoba
untuk mengabungkan teknologi digital ke dalam proses belajar mengajar, sehingga
siswa bisa menggunakan teknologi digital untuk mencari informasi dan bertukar
informasi. Namun faktanya, teknologi yang dipakai dalam dunia kerja agak
berbeda dengan yang teknologi yang ada di sekolah.
Hak Digital (rights & responsibility Digital)
Sama seperti perlindungan hak
asasi di dunia nyata, semua warga digital juga mempunyai perlindungan hak di
dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan
berbicara, dll. Hak tersebut sudah semestinya dipahami oleh semua warga
digital.Dengan adanya hak tersebut, maka warga digital juga mempunyai beberapa
kewajiban yang harus dipenuhi. Warga digital dianjurkan membantu pemanfaatan
teknologi informasi secara tepat dan benar, mengikuti tata krama yang ada, baik
yang tersirat maupun tersurat. Contohnya adalah: tidak melakukan pembajakan
konten, lekakukan kopas, tidak menyebarkan informasi palsu (hoax), tidak
memancing emosi pengguna lainnya, tidak menyebarkan kata-kata berbau sara, dll.
Digital Etika ( Etiquette Digital)
Seringkali pengguna Teknologi
Digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi, tetapi langsung
menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama penggunaannya.
Etiket Digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan
pengguna lainnya. Namun peraturan saja tidak cukup. Seringkali para pengguna
tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas membaca peraturan. Kita juga
harus mengajarkan setiap pengguna Teknologi Digital untuk bertanggungjawab
dalam pemanfaatan teknologi.
Kesehatan Digital (Health Digital)
Di balik manfaat teknologi
digital, ternyata ada juga beberapa ancaman kesehatan yang perlu diperhatikan
oleh warga digital, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan
badan. Tidak hanya kesehatan fisik, kesehatan mental juga ikut terancam jika
warga digital tidak mengatur penggunaan teknologi digital.
Keamanan Digital (Security Digital)
Dalam setiap komunitas terdapat
individu yang mencuri karya, merusak, ataupun mengganggu individu lainnya.
Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak dapat mempercayai seseorang
begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko terhadap keamanan kita. Hal ini
berlaku juga dalam Dunia Digital, seperti membackup data, dan menjaga data
sensitif seperti username dan password, dan lain-lain. Sebagai Warga Digital,
kita harus berhati-hati dan menjaga informasi dari pihak yang tidak bertanggung
jawab.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERI 3
KOMUNIKASI DARING
Komunikasi
daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika
mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau
pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan
ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi
internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat
menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun
1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna
internet.
Komunikasi
daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian
dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet, atau
melalui dunia maya (cyberspace). Komunikasi virtual pada abad ini dapat
dilakukan di mana saja serta kapan saja.
Salah satu
bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan Internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai
layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll),
e-mail, friendster, facebook dan twitter.
JENIS-JENIS KOMUNIKASI DARING :
1. DARING
SINKRON
Komunikasi daring serempak atau
komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti
komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai
media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
2. DARING
ASINKRON
Komunikasi daring tak serempak
atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan
secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman
simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide
Web.
KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI
DARING
1. PERANGKAT KERAS (HARDWARE)
Perangkat yang bentuknya dapat
dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat
keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset,
microphone, serta perangkat pendukung lainnya.
2. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Program komputer yang berguna
untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai
jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware).
Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara
lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.
3. DAYA NALAR ATAU AKAL (BRAINWARE)
Termasuk dalam komponen ini
adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan
perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
4. SALURAN TRANSMIS (INTERNET)
Meskipun terdapat perangkat
digital yang berspesifikasi tinggi, namun jaringan internet sangat berpengaruh
dalam komunikasi daring.
KELEBIHAN KOMUNIKASI DARING
·
Efisiensi biaya: tidak memerlukan pihak yang
berkomunikasi melakukan tatap muka, berbeda dengan komunikasi konvensional,
sehingga komunikasi daring bisa menghemat biaya transportasi.
·
Efisiensi waktu: komunikasi bisa dilakuakn
dengan cepat tanpa membuang-buang waktu dengan melakukan perjalanan.
·
Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sembari
melakukan komunikasi dalam jaringan, kita bisa memanfaatkan layanan TIK lain
untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi tersebut. Contoh layanan
yang bisa digunakan seperti presentasi, dokumen, dan berbagai layar.
·
Meningkatkan intensitas berkomunikasi:
komunikasi dalam jaringan internet mendorong yang yang terbiasa diam di dunia
nyata menjadi aktif berkomunikasi di dunia maya.
·
Meningkatkan partisipasi: karena terbukanya
jalur komunikasi, maka semakin banyak pula orang yang bisa berpartisipasi dalam
diskusi.
KELEMAHAN KOMUNIKASI DARING
·
Membutuhkan perangkat khusus: dalam
pelaksaannya, komunikasi membutuhkan adanya software dan hardware.
·
Tidak mewakili emosi pengguna: gerakan tubuh,
raut muka, intonasi bicara, merupakan hal yang relatif sulit untuk dipahami.
·
Banyak informasi yang tidak penting: seringkali
informasi yang didapat menjadi terlalu banyak dan membuat bingung si penerima.
·
Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi dalam
jaringan tidak pada tempat pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan
atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
MANFAAT KOMUNIKASI DARING
1.
Sebagai sarana Komunikasi.
2.
Sebagai sarana E-Commerce atau perdagangan
online.
3.
Sebagai sarana E-Learning.
4.
Sebagai sarana E-Banking.
5.
Sebagai Sarana Riset.
6.
Mempermudah peserta didik dan guru dalam
berinteraksi dan berkomunikasi.
7.
Akses ke informasi yang berada di tempat yang
jauh.
8.
Media hiburan interaktif.
CONTOH KOMUNIKASI DARING
1.
Text chat dan video call melalui Line.
2.
Text chat dan video call melalui BBM.
3.
Text chat dan video call melalui Whatsapp.
4.
Video chat melalui Skype.
5.
Text chat melalui Facebook.
6.
Text chat melalui Messenger.
7.
Video call dengan google+ hangout.
8.
dan banyak lagi yang lainnya yang mungkin kamu
gunakan juga.
Komentar
Posting Komentar